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En cada turno, una persona coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe tener un número exactamente uno más alto o uno más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 sobre un 5 y viceversa). Si una persona no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.

Sin embargo, existe otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, se puede hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga, etc. La mano de cartas debe mantenerse sobre la mesa en todo momento; no se puede hacer desaparecer más de una carta a la vez ni deshacerse de la última carta de esta manera.

La persona que tiene el rol de Guardia —y solo esa persona— puede acusar a otras personas de hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación es falsa, quien ejerce el rol de Guardia debe robar una carta. Si la acusación es correcta, la persona que hacía trampa recupera la carta que intentó perder, recibe además una carta de la mano de la Guardia como castigo adicional y pasa a convertirse en la nueva Guardia.

Hacer trampa es necesario, ya que las cartas de Polilla tramposa no se pueden jugar en la pila de descarte y deben desaparecer mediante trampas. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas, ya que quien cumple ese rol no puede hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

Hormiga: después de jugar una hormiga, todas las personas excepto quien está en turno deben robar una carta del mazo.

Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todas las personas intentan jugar una carta con el mismo número encima. Solo la persona más rápida puede dejar su carta.

Mosquito: después de jugar un mosquito, todas las personas excepto quien está en turno deben golpear la pila de cartas. La persona más lenta recibe una carta de la mano de cada una de las demás.

Araña: después de jugar esta carta, entrega una carta de tu mano que no sea Polilla tramposa a otra persona.

 

Cuando una persona se queda sin cartas en la mano, la ronda termina. Todas las demás personas reciben 10 puntos por cada Polilla tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numérica. Después de un número de rondas igual al número de participantes, el juego termina y gana quien tenga la puntuación más baja.

Polilla Tramposa - devir

$42.000
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En cada turno, una persona coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe tener un número exactamente uno más alto o uno más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 sobre un 5 y viceversa). Si una persona no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.

Sin embargo, existe otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, se puede hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga, etc. La mano de cartas debe mantenerse sobre la mesa en todo momento; no se puede hacer desaparecer más de una carta a la vez ni deshacerse de la última carta de esta manera.

La persona que tiene el rol de Guardia —y solo esa persona— puede acusar a otras personas de hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación es falsa, quien ejerce el rol de Guardia debe robar una carta. Si la acusación es correcta, la persona que hacía trampa recupera la carta que intentó perder, recibe además una carta de la mano de la Guardia como castigo adicional y pasa a convertirse en la nueva Guardia.

Hacer trampa es necesario, ya que las cartas de Polilla tramposa no se pueden jugar en la pila de descarte y deben desaparecer mediante trampas. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas, ya que quien cumple ese rol no puede hacer trampa).

Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:

Hormiga: después de jugar una hormiga, todas las personas excepto quien está en turno deben robar una carta del mazo.

Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todas las personas intentan jugar una carta con el mismo número encima. Solo la persona más rápida puede dejar su carta.

Mosquito: después de jugar un mosquito, todas las personas excepto quien está en turno deben golpear la pila de cartas. La persona más lenta recibe una carta de la mano de cada una de las demás.

Araña: después de jugar esta carta, entrega una carta de tu mano que no sea Polilla tramposa a otra persona.

 

Cuando una persona se queda sin cartas en la mano, la ronda termina. Todas las demás personas reciben 10 puntos por cada Polilla tramposa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta numérica. Después de un número de rondas igual al número de participantes, el juego termina y gana quien tenga la puntuación más baja.